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Session parallèles - 4 avril 2016

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Culture et patrimoine numérique / Digital Culture and Heritage

Lundi 4 avril / 10 h 30 - 12 h / Salle 2103
Modérateur : Laurier Turgeon, Université Laval
 
Pratique de l’artiste 2D-3D dans l’industrie du jeu vidéo : une exploration

(Dave Hawey et Mithra Zahedi
)
 
Ce papier présente une étude sur la perception des artistes 2D-3D travaillant dans l’industrie de jeu vidéo, vis-à-vis leur pratique. Au cours des deux dernières décennies, les technologies utilisées dans l’industrie du jeu vidéo ont vécu un rapide développement et elles ont facilité l’évolution des industries créatives.
 
Les définitions actuelles d’un artiste 2D-3D décrient la pratique de ces expertises d’une façon limitée. La question est de savoir comment ces artistes 2D-3D, eux-mêmes, définissent leur travail de création d’artéfacts en industrie du jeu vidéo. Cette étude préliminaire explore les définitions existantes dans l’industrie. Dans une prochaine étape, l’analyse des dialogues avec sept artistes expérimentés permettra de tracer un portrait réel de la pratique de ces spécialistes.
 
Les archives du projet ARC_DANSE au service de la recréation d’œuvres chorégraphiques majeures 
(Mario Côté, Olivier Gerbé, Brigitte Kerhervé, Marie Mougeolle et Isabelle Roy)
 
Dans cet article nous présentons le système de gestion des archives du projet ARC_DANSE, un projet de recherche et création ayant pour objectifs la re-création d’œuvres chorégraphiques de la danse moderne québécoise, leur ré-interprétation vidéographique et, enfin, la re-médiatisation des documents d’archives, mémoire vivante de la danse.
 
Ce système a été conçu à travers un travail collaboratif impliquant des artistes-créateurs en arts médiatiques, des chercheurs en informatique et des étudiants en danse et en arts. Sa conception suit une approche dirigée par les modèles et son développement a été fait en uti-lisant Karuta une plateforme open source de gestion de portfolios électroniques.
 
Immersive Sound Installations as Purveyors of Sonic Cultural Heritage 
(Aaron Liu-Rosenbaum)
This paper discusses how two immersive and interactive artistic soundscape installations address issues of hearing loss and sonic cultural heritage.
 
The first installation, Filtres, was a sound portrait of Quebec City presented on the campus of Laval University in 2013 that incorporated physiologically accurate hearing loss models in order to both celebrate Quebec’s sonic heritage while encouraging reflexion on noise and hearing loss.
 
The second installation, “Lend Me Your Ears!”: Experiencing Technophony Through the Ears of Humanity, is a project in collaboration with the Musée de la civilisation, Québec, slated to open in 2017 that will focus on Canada’s digital economy, and will build upon the prior project to simulate hearing patterns for a broader array of people and ages. These projects fall under the first topic of the conference: “Art and Culturally-Aware Information Technology: Digital Art, Information Technology for cultural, natural and scientific Heritage, In-museum Innovative Technology and uses.”
 

Systèmes intelligents / Smart Systems (1)

Lundi 4 avril / 10 h 30 – 12 h / Salle 2104 AB
Modérateur : Christian Gagné, Université Laval
 
Cockpit intelligent et interfaces cerveau-machine passives
(Frédéric Dehais, Ève Fabre et Raphaëlle N. Roy)
 
La complexité croissante des cockpits et la pression opérationnelle peuvent amener les pilotes à être dépassés en situation critique. Dès lors, un enjeu est de développer des outils pour estimer l’état de l’équipage et adapter dynamiquement l’interaction avec le cockpit. Dans cette perspective, de nombreux travaux se focalisent sur la mesure en temps réel de la charge de travail comme indicateur de la performance d’un opérateur humain. Nous postulons que cette approche présente de nombreuses limites et avançons que la mesure de l’état d’engagement d’un opérateur est d’avantage représentative de sa performance.
 
Nous concluons cet article par une présentation des principales techniques et de leurs enjeux pour mettre en œuvre des interfaces machines dites « passives » destinées à évaluer le niveau d’engagement d’un pilote pour permettre le développement d’un cockpit intelligent.
 
Des apports de l’oculométrie dans la sécurité aérienne
(Vsevolod Peysakhovich, Olivier Lefrançois, Férdéric Dehais et Michkaël Causse)
 
L’aviation commerciale est aujourd’hui le moyen de transport le plus sûr au monde. Néanmoins des incidents surviennent encore, et ils sont souvent reliés à l’erreur humaine. La surveillance inadéquate des instruments de bord est une des causes principales de ces incidents. Une des pistes possibles permettant d’accroitre encore la sécurité est d’introduire l’oculométrie –technique du suivi du regard –dans le cockpit afin d’améliorer l’interaction entre l’équipage et les systèmes aéronautiques.
 
Dans cet article nous illustrons un cas d’accident où la surveillance inadéquate est un des facteurs contributifs.  Nous décrivons point par point la façon dont l’oculométrie aurait pu prévenir le crash.
 
Modélisation psychophysiologique de la charge mentale : Entraînement d’un modèle générique
(Jean-François Gagnon, Daniel Lafond, Mark Parent et Sébastien Tremblay)
 
Cette recherche traite des méthodes pour le développement d’un modèle psychophysiologique générique de la charge mentale permettant d’inférer de façon automatique l’état d’un individu en temps réel.
 
Précisément, les résultats présentés ici quantifient le gain de performance de modèles entraînés à l’aide d’un échantillon de validation inter-participant par rapport à la méthode typiquement employée de validation intra-participant. Les données utilisées pour l’entrainement des modèles ont été collectées lors d’une expérimentation en laboratoire. Les participants étaient munis de senseurs bio-comportementaux (cardiaque, respiratoire, oculaire) pour l'exécution de deux tâches cognitives (N-Back et recherche visuelle) dont le niveau de charge mentale requis était manipulé sur deux niveaux (faible et élevé). Le classifieur entraîné à reconnaitre les deux niveaux de charge mentale à l’aide des données biocomportementales est une méthode d’ensemble d’arbres de décision. Les résultats montrent que la technique intra-participant mène à un sur-apprentissage, alors que la technique inter-participant se généralise bien à de nouveaux participants tests.
 

Tendances numériques / Digital Trends

Lundi 4 avril / 13 h 30 - 15 h 30 / Salle 2102 B
Modérateur : Stéphane Gauvin, Université Laval
 
A Digital Tsunami: FinTech and Crowdfunding

(R. M. Lacasse, B. A. Lambert, N. Roy et J. Sylvain)
 
The advent of the Internet of Things (IoT) has brought about an economic tsunami. This paper explores creative disruption and the widespread presence of digital platforms within the financial community. It sheds light on the ecosystem of financial services and expounds on the development of new business models. Special attention is paid to the various business models of an astonishing sector: crowdfunding. The conclusion provides an ambitious research agenda on the subject.
 
Terminaux mobiles et nouveaux comportements au profit du développement. Une approche par les « capabilités » 
(Hanitra Randrianasolo-Rakotobe et Jean-Michel Ledjou)
 
L’approche par les capabilités invite à considérer les inégalités et la pauvreté au regard des dotations en ressources et des capacités des individus à convertir les ressources en libertés réelles, dont le processus d’expansion est présenté comme le développement. Dans cette approche, les terminaux numériques mobiles présentent un double intérêt. Ils sont non seulement des ressources mais ils contribuent aussi à la liberté de choix de vie des individus.
 
En France, de nouveaux comportements qui ont tiré profit des particularités des terminaux mobiles ont vu le jour. Plusieurs applications disponibles sur smartphones rendent accessibles des informations sur l’impact des achats envisagés. Celles-ci transforment à certains égards l’hypermarché en espace politique dans lequel les consommateurs peuvent exercer leur responsabilité prospective et leur liberté de choisir un bien, sur la base de sa qualité sociale et de sa capacité à renforcer la liberté de choix de vie d’un producteur africain marginalisé.
 
L'image émotionnelle et son contexte de présentation dans une optique de prédiction de sa mémorabilité 
(Romain Cohendet, Matthieu Perreira Da Silva et Patrick Le Callet)
 
La mémorabilité d’une image, telle qu’elle est depuis récemment étudiée en vision par ordinateur, réfère à la probabilité qu’elle soit reconnue lors d’une seconde apparition dans un flux d’images. Il a été montré que l’extraction de diverses informations intrinsèques de l’image permettait de prédire assez précisément sa mémorabilité. Cependant, la qualité de la prédiction souffre de la subjectivité du traitement mnésique, lequel dépend de l’individu et du contexte dans lequel il visualise l’image.
 
Dans cette étude, nous proposons une méthode pour étudier les effets de l'émotion et ceux du contexte émotionnel sur la mémorisation, dans l'objectif d'évaluer la pertinence de leur utilisation dans un contexte de prédiction de la mémorabilité.
 
From Metagaming to Metadesign: Designing Actively Beyond Rules and Borders 
(Vincent Mauger)
 
The expertise of the players, associated with recreational systems, allows the development of collaborative media that incorporate other games, environmental constraints or additional social and technical factors outside the context of playing. These play spaces, propitious to invention, are themselves the result of the creativity of designers who voluntarily incorporate a certain amount of leeway in their design. Players can then create games from this margin, we call those: metagames.
 
These are set in the large social contexts of play, which are deployed in several directions, allowing the emergence of reflection, creative practices, criticism and the original play activity of metagaming, an expertise that transcends the rules of an established structure in many ways. At the same times within the game system and against some play practices, these ambiguous actions flirting with cheating but brought by design can be supported by metadesign tools and philosophy.
 

Humanités numériques / Digital Humanities

Lundi 4 avril / 13 h 30 - 15 h 30 / Salle 2103
Modérateur : Aaron Liu-Rosenbaum, Université Laval
 
« Rhétorique de la conception » et rhétorique du code : pour une intelligence numérique

(Odile Farge et Philippe Bootz)
 
Nous souhaitons dans cette communication, aborder la question de l’intelligence numérique en montrant que les dispositifs de littérature numérique comportent des significations implicites ou enfouies qui influent sur la conception et la réception, ce qui nous amène à repenser nos paradigmes pour un nouvel humanisme, un nouveau devenir numérique.
 
Digital Literacy and Skills Development: Results from a Knowledge Synthesis 
(Dragana Martinovic et Viktor Freiman)
 
The objective of this paper is to present results of the research synthesis conducted within a recent Ontario government initiative seeking to respond to challenges the policy makers face in view of social and demographic changes, globalization and proliferation of digital technology, as well as shortages of digital skills. We investigated the research conducted on both the digital literacy skills (DLS) needed for a successful worker of the 21st century and the post-secondary education supports needed to develop such skills.
 
This work is related to this year’s conference theme on Digital Humanities as it provides ideas on how theory, research, and policy can advance higher education, focusing on innovation and international contexts.
 
Études digitales, une revue pour favoriser la culture du numérique chez Classiques Garnier 
(Jacques-Athanase Gilbert et Franck Cormerais)
 
Lors de la dernière session de Digital Intelligence en 2014 à Nantes, Franck Cormerais et Olivier Le Deuff concluaient leur présentation consacrée au lettré digital par le constat suivant : « il s’agit pour le lettré du numérique autant d’apprendre les écosystèmes numériques et informationnels que de savoir placer son travail dans un ordre plus grand, davantage contributif et collaboratif. Les notions d’études et d’exercice renvoient, dans les humanités digitales, à l’articulation entre le lettré comme figure nouvelle d’une érudition à venir, les concepts et les nouvelles pratiques mise en œuvre dans les dispositifs qui restent encore largement à promouvoir autour des techniques d’écriture. » . L’idée initiale de la revue Études Digitales, publiée par l’éditeur Classiques Garnier deux fois par an est de faire une proposition pour répondre à cette situation.

Plusieurs directions sont envisagées : quelle est la place de la « lettre » dans le monde des écrans, comment penser la recomposition du savoir et le nouveau régime des connaissances dans un environnement numérique ? Comment penser la transmission entre hyper-modernité et transmission ? Comment envisager la question de la lecture ? Quel modèle de validation des savoirs ? etc. Plus généralement, les thématiques de la revue seront consacrées aux thématiques transdisciplinaires des humanités digitales. Une particularité des technologies digitales est de recomposer, parfois redistribuer l’organisation du savoir et de faire apparaître des objets intersécants. Les premiers thèmes de la revue sont : pour le numéro 1, « Le texte à venir », pour le numéro 2 « le gouvernement des données », le numéro 3 sera consacré à l’immersion.
 
Le choix d’une publication « papier » pour traiter des questions liées aux technologies digitales peut surprendre. C’est un choix délibéré de proposer un support lent et durable qui s’inscrit dans le temps long de la réflexion. La création de cette nouvelle revue interroge en effet la relation entre l’obsolescence des techniques et celle de la pensée. L’articulation d’une production de deux volumes par an avec la rapidité, l’interaction d’un site web, pose les questions d’un nouveau modèle d’éditorialisation impliquant la fonction critique et ses appareillages, l’inscription de nouvelles pratiques. Mais le papier est aussi un choix éditorial. Une partie de la revue sera présentée simultanément sur un site web (non encore abouti), une autre partie, essentiellement les articles demeurera sous embargo pour une période limitée. Le choix de la publication « papier », et aussi sur support électronique, est celui d’une production éditoriale de qualité, à la fois dans la sélection des articles, dans leur évaluation que dans la production éditoriale à proprement parler (relectures, mise en page). Le site web permettra une présentation plus interactive des rubriques plus courtes : recensions, débats, etc.
 
Muséologie, patrimoine, humanités numériques et 3D 
(Florent Laroche et Jean-Louis Kerouanton)
 
La communication se propose d’approfondir les réflexions menées sur la place et le rôle des publics dans le cadre de recherches interdisciplinaires menées au sein des établissements d’enseignement supérieurs et de recherche de Nantes.
 
À partir de cas d’études patrimoniaux, elle vise à définir une nouvelle approche de la médiation culturelle et patrimoniale et tend à établir les nouvelles bases du processus de création/recréation des espaces et objets patrimoniaux (patrimoine matériel et immatériel) à partir de nouveaux paradigmes épistémologiques des Humanités Numériques unissant tant les approches en science humaine et sociale qu’en ingénierie 3D.
 

Systèmes intelligents / Smart Systems (2)

Lundi 4 avril / 13 h 30 – 15 h 30 / Salle 2104 AB
Modérateur : Christian Gagné, Université Laval
 
Solutions adaptatives et entraînement cognitif pour l'optimisation de la performance en intervention d'urgence

(Benoit Roberge-Vallières, Serge Pelletier, François Vachon et Sébastien Tremblay)
 
Dans une salle de contrôle en sécurité civile, l’opérateur doit surveiller, filtrer, traiter et intégrer les renseignements provenant de différentes sources. Les limites cognitives des opérateurs et des facteurs externes (p. ex. distractives auditives) peuvent nuire à la performance à ces tâches. L’objectif de ce projet est de tester l’efficacité de solutions adaptatives et de programmes d’entraînement cognitif basé sur une approche de jeu sérieux afin de guider la formation ainsi que la conception de systèmes technologiques de soutien à la performance des surveillants. Le suivi des réponses physiologiques nous permettra d’adapter l’affichage de l’information selon l’état fonctionnel de l’utilisateur et de fournir aux participants des rétroactions personnalisées et opportunes qui favoriseront un meilleur apprentissage.
 
Les résultats du projet contribueront à la conception de systèmes d’aide à la décision et de protocoles de formation visant à éviter les erreurs humaines et à pallier les limites de traitement de l’information.
 
Une approche neuro-cognitive au développement de jeux vidéo interactifs 
(Cindy Chamberland, Sébastien Tremblay, Jean-Christophe Gagnon et Philip L. Jackson)
 
Bien que les techniques développées afin d'évaluer l'expérience ressentie par les joueurs dans un contexte de jeux vidéo aient grandement évolué au cours des dernières années, l'identification de mesures objectives et dynamiques reflétant les émotions du joueur demeure un défi de taille. Dans cet article, nous présentons une approche novatrice développée par notre équipe et basée à la fois sur les sciences cognitives et les neurosciences affectives afin de mesurer l'expérience des joueurs.
 
Nos efforts de recherche visent à développer un système capable de prédire l’état du joueur, ici plus spécifiquement le niveau de plaisir, à partir de ses réponses physiologiques, et d'adapter le jeu en temps réel afin d’optimiser cet état. Le développement d'un tel système aura des retombées importantes non seulement dans le domaine du divertissement, mais pourra également être applicable à d'autres contextes tels que l'aviation, l'éducation ou la formation dans le domaine de la santé.
 
Mécaniques de jeu et d'apprentissage pour l'adaptation et la personnalisation de jeux sérieux éducatifs 
(Margarida Romero)
 
Les jeux sérieux éducatifs présentent des intentions à la fois ludiques et d’apprentissage. Ces intentions sont déployées par le biais de mécaniques de jeu et d’apprentissage qui définissent le type d’interactions entre l’apprenant-joueur et le jeu numérique.
Cet article vise à introduire la personnalisation et l'adaptabilité des jeux numériques, pour ensuite présenter les différentes mécaniques de jeu et d’apprentissage qui peuvent être mobilisées dans la conception de jeux sérieux éducatifs personnalisés et adaptatifs.